モデルエディタは、新たにエクスポートされたモデルやアニメーションの表示、新しいマテリアルの作成、各種照明条件下におけるゲーム環境でのアニメーション編集に使用されます。
アニメーション合成
アーティストは、徹底した制御が可能です。
アニメーションの合成システムでは、シーケンスがシームレスに合成される一方、モデルが一度に 2 つ以上のアニメーションシーケンスをプレイできるようになります。アニメーターは、自分で作成した包括的なアニメーションが、迅速かつ容易に合成される様子を確認できます。
圧縮
アニメーションを圧縮し、圧縮前のサイズの最高 1/10 にまで、必要メモリを削減することができます。アーティストは、圧縮比の詳細設定 (個々の圧縮基準、ローテーション、位置チャネルなど) が行えます。
完全なデータ駆動型アートパイプライン
DirectX 9 と完全統合された BigWorld ツールチェーンでは、FX ファイル形式と XML 定義が使用され、データ駆動型アートパイプラインが導入されています。これにより、任意頂点形式とシェーダのインポートをサポートする 3D エンジンやツールが実現します。さらに DirectX Semantics 向けサポートと Annotation 標準は、レンダリングパラメータ値を定数値に自動的にバインドし、「微調整可能」な値をツールチェーンに公開しています。これらの「微調整可能」は、スクリプトに対しても有効で、これにより、Python ゲームコードではこれらのシェーダ値を直接変更して、オブジェクトの外観を動的に変えることができます。
また、アートパイプラインでは、ゲームシェーダを 3D Studio MAX や Maya に適用することにより、モデル作成やアニメーション化において、ゲーム環境を一層厳密にプレビューすることができます。これにより、アーティストは、想定外の未知の出来事もなく、自分の作業状況についてパイプラインを通じて確認できるため、生産性を格段に向上させることができます。