アニメーション
アニメーション合成
アニメーションの合成システムを使ってアニメーションシーケンス間を合成することで、シーケンスがシームレスに合成される一方で、モデルは一度に 2 つ以上のアニメーションシーケンスをプレイできるようになります。例えば、合成システムでは、「銃を携帯」アニメーションと、「走行」アニメーションを組み合わせ、「銃を携帯しながら走る」アニメーションを作成できます。これにより、作成するべき特殊ケースのアニメーションシーケンスの数を削減でき、開発時間の短縮を実現します。
モーフ合成
複数のモーフレイヤー制御により、極めて効果的で
複雑な感情を迅速に作成できます。
複雑な感情を迅速に作成できます。
モーフエンジンにより、1 つのモデルに多数のモーフィングレイヤーを合成させることができます。例えば、プレイヤーのアバターが話しているとき、口、目、まゆ毛の動きを別々のモーフレイヤーで表せます。面白い追加モーフレイヤーは、口の動きや表情はそのままにして、アバターの頭を 2 倍に膨張させることができます。
アニメーションシーケンシング
アニメーションシーケンシングにより、アーティストは、
複雑なアニメーションを迅速かつ容易に作成できます。
複雑なアニメーションを迅速かつ容易に作成できます。
本システムでは、一連のアニメーションシーケンスを、1 つの流動体シーケンスとしてシームレスに結合させます。
ストリームアニメーションのロード
メモリ使用量を削減するために、アニメーションシーケンスがディスクからストリームされるので、ゲームプレイは中断されません。
エンティティパスの補間
ぎこちなさを排除しオブジェクトの軌道を滑らかにします。
歩行物理シュミレーター
キャラクタ物理シュミレーターには、ワンボーン IK、衝突検出 (三角プリズムまたは光線投射)、および自動歩行のための足の地面への衝突検出が含まれます。
アニメーションマッチング
動作のアニメーションは、速度、上下動、左右動、およびユーザーが定義できるフラグを含むプロパティに基づき、自動的に選択されます。本システムでは、足が滑らない感じにするために、動作のアニメーションを適切な速度に自動選択できるようになっています。